Konsep Dasar Multimedia dan Multimedia Internet Base
KONSEP DASAR MULTIMEDIA DAN MULTIMEDIA INTERNET BASE
A. Pengertian Media Pembelajaran
Media
pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk
tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
B. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :
1. Multimedia Linier yaitu
multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan. Contoh :
Televisi dan Film.
2. Multimedia Interaktif yaitu
multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh
pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh : Aplikasi games.
C. Manfaat Multimedia Pembelajaran
- Memperbesar benda yang kecil, yang tidak tangkap oleh mata.
- Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin
dihadirkan disekolah.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit,yang
berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,bekerjanya
suatu mesin,peredaran planet mars,berkembangnya bunga-bunga,dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
- Menyaikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
D. Karakteristik Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran
- Memiliki lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh :
menggabungkan unsur audio dan visual
- Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri dalam arti membei kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
E. Fungsi Multimedia Pembelajaran
- Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
- Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol
laju kecepatan belajarnya sendiri.
- Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendali.
- Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan
percobaan, dll.
F. Format Multimedia Pembelajaran
Tutorial
|
Adalah multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yaitu informasi yang berisi
suatu konsep yang disajikan dengan text,gambar (baik diam ataupun bergerak),
dan grafik.
|
Drill
|
Yaitu melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Program ini menyediakan serangkai soal yang ditampilkan secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda. |
Simulasi
|
Yaitu multimedia pembelajaran dengan format
penyampaian secara dinamis yang menjadi didunia nyata. Contoh :
menstimulasikan pesawat terbang.
|
Percobaan/Eksperimen
|
Format ini mirip dengan simulasi namun lebih
ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan.
Contoh : latihan praktikum di laboratorium IPA.
|
Permainan
|
Yang disajikan tetap mengaju pada proses
pembelajaran. Dengan program ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain.
|
G. Syarat Yang Memenuhi Multimedia
- Pengoprasian yang mudah dan familiar.
- Mudah untuk diinstal ke komputer.
- Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
- Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar
mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang
lain.
- Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
H. Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu
:
Multimedia presentasi pembelajaran
|
Adalah alat bantu
guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara
keseluruhan.
|
Contoh : Microsoft Power Point (.ppt)
|
Multimedia pembelajaran mandiri
|
Adalah
software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa
bantuan guru. Harus dapat memadukan explecit knowledge dan tacit
knowledge.
Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. |
Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.
|
I. Solusi Pengguna Multimedia
- Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan
yang kita miliki.
- Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan
belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
- Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang
profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang
diterapkan pada proses pembelajaran.
- Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
- Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah
pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam pembelajaran.
- Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM
para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau
pembelajarannya.
Dasar Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan
informasi berupa teks, gambar, suara, animasi , atau bahkan video untuk
ditampilkan untuk pengguna komputer . Ada dua jenis multimedia yaitu
:
1. Multimedia linear (tetap) : contoh multimedia linear
adalah media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi
dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan.
2. Multimedia Interaktif (dapat dikendalikan) : pada
multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau
memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Apabila dalam aplikasi
multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat
dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi
Hypermedia. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi
dari komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat
berubah sesuai keinginan.
Tujuan Dasar
Multimedia
Pemanfaatan multimedia
memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut :
1. Meningkatkan
efektifitas penyampaian informasi.
2. Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai.
3. Merancang panca indra, karena bersifat visual.
3. Merancang panca indra, karena bersifat visual.
4. Memberikan kemudahan
pemakai.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah
dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi
kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain
:
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang
paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah,
disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada
beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper
text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk
kode ASCII.
2. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3. Grafik
Grafik
sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa
kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua
dimensi atau tiga dimensi. Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik
terbagi dua macam yaitu
·
Grafik Bitmap : disusun sebagai sebuah matriks yang
mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat
tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini
sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap
terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.
·
Grafik Vektor : dibentuk dari hitungan matematika
sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari
susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan
secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan dan sudut. Grafik
vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila
diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.
4. Gambar
Gambar merupakan suatu objek
yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang
berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis
yaitu visible image, non visible image dan abstract
image.
·
Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan
, foto
·
Non visible image : suatu objek yang
bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu,
pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·
Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan
aritmatika
5. Suara
Pengunaan suara atau audio ke dalam
aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan
oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk
menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan
oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan
efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu :
1.
MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis
format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI
tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara
manusia, suara tetesa air dan lain-lain
2. WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.
2. WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.
6. Video
Video seperti layaknya animasi namun
video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara
langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti
gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan
informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
·
RGB (Red, Green, Blue)
Warna
RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan
presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti
komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di
monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.
·
CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK
(adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna
utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses
pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan
yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan
untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari
setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan
pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan
urutan dari singkatan tersebut.
Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memiliki
banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis,
multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen.
Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan
mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
1. Bidang Kesehatan
dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter
dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak
jantung, aliran darah, permukaan paru-paru melalui tampilan monitor .
Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat
ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek-objek yang sangat kecil
(berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer.
Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain
menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola
persediaan obat-obatan.
Multimedia sangat
membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
·
Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil
untuk dapat dilihat dan dipelajari.
·
Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh
seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
·
Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
·
Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati
berbagai objek.
3. Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai
peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat
promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif dan interaktif , daya
saing sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki
kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan
efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti.
Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka
perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan
informasi mengenai klien bisnis.
4. Bidang Teknik
Di bidang teknik,
multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang
berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua
dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin
dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek
komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi
rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
5. Bidang
Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan
penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan
simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat
disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek
tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan
karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
6. Bidang Seni dan
Hiburan
Multimedia banyak
digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek
khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga
dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk
mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia
dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player dan MP3/MP4 player yang
dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita
yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi
gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
7. Bidang Tranportasi dan
Komunikasi
Di bidang Tranportasi,
multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau
kapal laut. Pada navigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat
dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian
pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.
Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat
dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan
multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam
suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan
pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS
Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan
koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi
yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
Multimedia dimanfaatkan
dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai
macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan
komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui
fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasisandroid sangat
mudah dalam pengiriman pesan multimedia.
Multimedia Dalam Aplikasi
Umum
Pengaruh multimedia
sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini
dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan
manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas,
menarik, mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah
untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut,
dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia.
Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa
internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Di
bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar
di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit
dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung
dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video
dan animasi.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak
cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri.
Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet
antara lain penipuan, pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain.
Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia
dan internet. Multimedia dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan
yang sangat erat dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat
dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran,
demo produk dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa
aplikasi umum menggunakan multimedia.
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam
bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan
komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi
dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap
muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi
multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih
lancar.
2. Pendidikan
Dengan multimedia , guru
dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video , animasi dan wacana untuk
memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar
mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga
proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas
simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar
dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3. Rumah
Di rumah banyak media
elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain
televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega,
Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah
selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media
pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan
semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan
keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4. Tempat umum
Melalui internet dan
fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu
tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain
itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi
seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat
hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk
memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.
Internet Based
Internet memiliki sejarah yang panjang
dari awal ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan sekitar tahun 1969,
internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa
seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara
komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing - masing terpisah oleh
suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah suatu
sistem dimana interaksi antara komponen - komponen yang saling berhubungan,
dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Sedangkan asynchronous adalah
proses interaksi yang terjadi dalam waktu yang bersamaan. Jadi, internet
based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan pengguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronus maupun asynchronous berbasis
teknologi informasi dengan antar web.
https://sites.google.com/site/coursetrainingweb/materi-pelatihan/materi-pelatihan-1/2-konsep-dasar-multimedia
http://slowisnotsmart.blogspot.com/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://www.topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimedia_05Trans01.pdf
http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
Comments
Post a Comment